城市的特征
一个城市的整体环境奠定了其整体的特性,而细微之处却使其更加鲜明。每个城市都有自己的特征和奇异之处。以下项目的不同组合使每个城市和城区都与众不同。
照明
城市或地区的整体繁荣水平往往与夜间的照明相关。光线越差,地区越贫困,当地犯罪率也就越高。
无照明:最贫穷的城市和城区根本不会拥有街道的照明。那些晚上出门的人必须携带自己的光源,或者仰赖于月亮和星星。
火把:无法负担起更好的照明手段的开销的城市只能用简单的火把照亮街道。火炬燃烧很快,需要频繁更换,因此大多数此类城市仅仅可以照亮最重要的街道。
油灯:这些常见且廉价的光源包含了一个简易的油罐和灯柱顶端的的灯芯。油灯比火把更易于维护,燃烧起来更慢,但它们只能提供微弱的照明。在特别狭窄的地方,例如狭窄的街道或小巷,燃烧的灯油产生的烟雾会积聚成一团恶臭的,使视线模糊的云雾(请参阅第31页的城市危险)。
提灯:
被玻璃包裹的提灯在富人区很常见,在繁荣的城市则更加普遍。与大多数其他非魔法光源相比,它们提供了更明亮,更清洁的照明。(照明杖甚至可以是更明亮的光源,但是它们的高昂成本使它们无法在城市范围内广泛使用。)在没有玻璃或居民未知玻璃的地方,提灯可能改用薄羊皮纸或布来遮盖火焰。
不灭明焰:大都市经常使用不灭明焰法术,至少在那些重要的街区。清洁且无需维护,对于那些负担得起聘请施法者或制作奇物的高成本的人士而言,此类照明是迄今为止最有效的照明方式。但是不灭火把或提灯有时会被偷走,因此,城市守卫必须时时注意灯柱周围的可疑行为。结果是,即使城市能够负担得起,也只有城镇的上层区域才能享受这种照明。
昼明术:若是DM同意将法术恒定(详见PHB
260页)运用在昼明术上,那么它将会提供各种可能性中最好的照明。但是,只有最最繁荣的都市中最最富有的城区才能有幸享受此等奢侈。这样的照明使得主要路口和重要的建筑永远沐浴在光辉下。当然,它非常昂贵,并且这样持续的照明使得入睡变得极为困难,因此它几乎不会被应用在居住区域内。
小巷与街道
下述内容扩展了城市《地下城主指南》中介绍的项目。
小巷:大多数小巷的宽度为5到10英尺,有些窄至2或3英尺。除了最富裕的地区,小巷很少被铺好。大多数小巷没有照明,即使它们直接连接着光线充足的街道。
街道:平均城市街道宽15至20英尺,尽管小路可能只有10英尺宽。道路是否平整通常取决于该地的富裕程度和这条街道对于城区的重要性。
大道:这样的大道并非在每个城市都可以见到。它们平均宽25英尺,可容纳马车和货车双向通行,两侧有行人专用的人行道,通常铺有圆石。这些大道通常通向城门,政府机构和宗教中心以及大型市场。
表层与路面
街道的大小和宽度相对其质量而言可能是次要的。
崎岖土路:未经铺砌的道路可能被车轮损坏,或者在大雨过后变得不平整。崎岖不平的土路可被视为疏碎石地,进行平衡和翻滚检定时DC会增加2。在大雨中,土路可能会变得泥泞,在这样的地形中,每格移动要花费两格移动力,就像浅湿地。
平整土路:妥善维修的土路不会轻易恶化,因此不会像崎岖的道路那样对平衡和翻滚检定造成影响。不过,在暴风雨中,它仍然可能变得泥泞。
破旧石路:即使是一个有能力铺设街道的城市,也可能无力维护它们。随着时间的流逝,鹅卵石碎裂或脱落,道路变得更加崎岖不平。将此类地形视为疏碎石地,平衡和翻滚检定的DC增加2。但是破碎的鹅卵石表面永远不会在雨中变得泥泞。
鹅卵石路:无论天气如何,保持良好的石铺道路均能保持路面平整,牢固,并且不会对移动造成任何不利影响。
剧变:上文中所述的所有内容均为其在典型环境下的情况。地震、风暴、魔法袭击和其他的灾难都可能把道路变成另一种麻烦。被破坏的土路被视为泥泞,并需要应用上文所述减值。被破坏的石路是为密碎石地,在此类方格上移动一格需消耗两格移动力,同时平衡与翻滚的DC增加5,潜行增加2。
下水道
蜿蜒的下水道系统充满了黑暗的通道和奇怪的生物,是奇幻冒险的重要内容。实际上,只有最大,最富裕的城市才能拥有这样的设施。规模较小或较贫穷的城市必须使用更简单的方法。
没有下水道:
许多贫困社区,特别是那些政府效率低下或对人民漠不关心的社区,没有垃圾处理系统。人们将垃圾和废物倒入小巷中,甚至扔到主要街道上,任由它们堆积腐烂。除了令人恐惧的气味外,这些区域还是疾病的温床。在这些区域避免反胃的初始强韧检定的DC为15。请参阅“卫生不良的危害”边栏。
排水沟:在街道旁挖出的一系列小沟,一部分拥有一个向下的斜度来让污物被排入附近的水体内,或至少离开市区。另外的一些则不会将废物转移到任何地方,而只是将其排除在主要道路之外。避免在这些区域反胃的初始强韧检定的DC为10。请参阅“卫生不良的危害”边栏。受伤的角色只有在受伤时站在排水沟中或直接在排水沟旁时才有患上腐热症的危险。
排水管:
最简单的真正的下水道系统由街道,小巷和某些人的房屋中的一系列排水管和格栅组成。将水直接排入地下河或水箱,或将废物简单地倾倒在坑中。
排水管本身闻起来很臭,但是对这座城市没有健康危害。
下水道:光滑的石块或砖块砌成的空间,密封的粘土或金属管道,允许垃圾和雨水从城市的街道上流入其中,大多数下水道系统里的废弃物将会排空至附近的水体之中。
下水道的通道足够宽敞,可以进行维护,但是它们也可能会非常复杂,甚至像迷宫一样。具有下水道系统的城市(或城市的一部分)可以保护居民免于健康风险——除去那些进入下水道的人,这些角色会受到糟糕卫生环境的危害:初始强韧检定以避免恶心的DC为10。在下水道中作战特别危险,需要通过一个DC15的强韧检定以防止受伤后感染发烧。
魔法:少有城市可以用魔法的形式清理污秽,因为这种手段常常不够现实或过于昂贵,但是传送类魔法可以被用以清空下水道。在构建此类下水道系统时应考虑下水道的内容物的最终去向。更多关于下水道作为冒险场所的信息,请参阅145页的“都市化密集生活”。
防御工事
一座城市通常由其防御(或缺乏防御)来定义。传统的防御措施包括围栏,城墙,护城河和类似的障碍物。但是,在奇幻设定中,这些措施远??没有现实历史上的有效。一条护城河可以阻止一支前进的军队,但是巨龙或法师可以飞过它。一堵墙可能高到足以阻止一个6尺高的人,但是一个26尺高的巨人呢?但是,这些仍然是城市防御的最常见形式——毕竟总比没有好。在大多数比简单的木栅栏坚固的墙壁上,根据构造的不同,它们的城门相当于坚固的木门或铁门(DMG 60)。将栅栏中的门视为强化木门。下文给出的所有情况中,生命值都代表了10 尺长的墙截面。(如果您对更详细的防御工事规则感兴趣,请参阅《战地英雄》中的第2章:构建冒险。)
没有防御:虽然看起来令人惊异,但鉴于战争的频发和众多怪物的出现,许多社区,甚至是一些大城市,也根本没有防御。造成这种缺乏的原因可能包括财富不足,最近的袭击使先前的防御工事毁灭或位于一个和平的地区,使防御工作变得不再必要。
木栅栏:硬度5、15hp,破坏DC18。在城镇和村庄中,简单的木栅栏最为常见,但一些更大的社区也仅有这些东西。围栏的高度通常为5至10尺。
木墙壁垒:硬度5,45 hp,破坏 DC28
。这是一堵厚重的木墙或厚木板。木制舷墙比石墙更便宜,更容易建造,但它们却也无法提供等同的防护能力。(自然,它们也更容易损坏。)这些墙的高度通常为8到15尺。
夯土墙:硬度6,60 hp,破坏 DC28
。这些建筑是堆积的土壤,它们被层层堆叠并压实。夯土墙可以快速建造,但不难破坏,也并不算很难攀登。(当进行攀爬检定时,将夯实的土墙作为粗糙的表面、对待。)同样,大雨会严重弱化或冲刷此类建筑。夯实的土墙仅高5到10英尺——更高就会有倒塌的危险。
石墙:硬度8, 180hp,破坏 DC45。这些石墙由花岗岩或类似石材砌成,很难建造,但比用木头或泥土制成的墙更有效。它们平均约1尺厚,高8至15尺。
多层墙:硬度8,450 hp,破坏DC
55;或是硬度为8,1,170
hp,破坏DC70。就像那些最常见的城堡的护墙一样,一座多层墙将会有数尺之厚,由两层石头组成,两层石头之间的空隙则用土填满。这种防御工事很难被突破。典型的多层墙高20至30尺,厚10尺。较大的例子则是高度40尺,厚15尺。
魔法防御:许多魔法防御工事在本质上并没有那些普通的防御工事有效。用铁墙术和石墙术创建的障碍物与标准墙壁仅有些许不同,而用这种魔法造物围起城市的开销将是巨大的。取而代之的是,一些社区聘请了施法者来应对战斗中墙壁的破坏:一个法术能比普通工人更快地修补漏洞。
最有效的魔法防御方式或许是永久性的力墙术与次元锁的结合,这个组合几乎可以抵御一切形式的攻击,但是施展此类法术用以保护一整个城市的花销实在是高得可怕,只有那些最为富裕的城市,或是由那些可以亲力亲为的奥术实践者统治的城市可以去考虑使用这类手段。
一个更加常见,但同样昂贵的解决方式是仅仅用这些法术来保护最重要的建筑和城区。在这种情况下,城市的大部分地区都必须仰赖于凡俗的方式守护。
护城河:
大多数人认为护城河围绕着单独的城堡,但是它也可以环绕整个城市。一条护城河只不过是一条深沟而已,但它可能充满了水,尖刺或更可怕的物质,例如酸液或毒荆棘。根据其内容物,将护城河视为陷坑,水障碍或密碎石地之类的障碍物。
护城河的两边是陡峭的斜坡(DMG 89)
(p30)边栏:卫生不良的危害
糟糕的卫生环境不仅不甚美观,而且也不健康。任何不适应恶臭的人,在首次进入卫生条件差的区域时都必须进行强韧检定。检定成功将会使角色会恶心2d4分钟。失败会导致角色反胃2d4分钟,并在接下来的24小时陷入恶心状态。 每24小时需进行一次新检定,但是DC在第一次检定之后每天会减少1。 一旦豁免DC降到低于角色正常的强韧豁免加值,他就不会再受到影响。 在这些地区普遍存在疾病的风险。
受影响地区中的任何生物若是在一回合中遭受的伤害超过其当前体质值(而非修正值),必须成功通过DC
12的强韧豁免检定来避免患上腐热症(DMG 292)。
城市特色
一座城市可能具有前文中未涵盖的有趣或独特的功能。以下是一些普通或非凡的例子。你可以随意依据现实的或奇幻的灵感,运用自己的想法来补充这些内容。
引水渠:
一些先进的城市使用引水渠系统从遥远的湖泊和河流中引水。倾斜的石头管道和渠道将水引向城市,进入蓄水池或下水道。而一座奇幻城市可能会使用通往附近湖泊的传送门,甚至是连接水元素平面的异界之门。(后者或许需要针对那些可能与水一起到达的潜在敌对生物进行防护或魔法防御。)
浴场:许多大城市都设有公用浴场,宽阔的石质或大理石建筑群使人们可以放松身心并进行社交。有些浴场只包含冷热水池。其他一些有着完整的娱乐设施,包括饮酒室,餐厅,理发店,健身区和其他设施。与大多数其他奢侈不同,这些浴池通常为所有公民使用,尽管有钱有势的人可以使用更好的设施。通常,只有有自来水的城市才能有浴室。
运河:贯穿整个城市的运河网络可以促进运输和贸易,构筑排污和排水系统,或分隔市区。运河也可能是奇异生物的家园,这些生物可能是城市居民的盟友或敌人。
通讯与新闻:城市住民如何了解世界的动态?在某些地区,人们会搜集一切他们能够打听到的流言,旅行者是最好的新闻来源。一些城市会雇用街头公告员,他们在街上高声念出最近的重大事件。即使无法大量印刷,市场上的简易宽幅报纸也可能刊载着即将发生的事件。在高魔设定中,市政府可能会在固定的时间和地点制造幻景,以将最新消息通知市民。
社会机构:相当大或重要的城市可能包含一些值得注意的机构,例如法师学院,大型图书馆或大教堂。您在城市中包含的机构会以多种方式影响可供城市居民(和玩家)使用的资源。
内墙:有些城市通过墙或城门将其城区彼此隔离。这些障碍的存在和性质反映了市政府及其上层阶级的态度,或者是一种对于高犯罪率的警示(这两个因素可能是相关的)。
怪异的居民:这座城市会欢迎异乎寻常的居民吗?如果占主导地位的文化是人类的,那么它是否允许军队中的巨人或城市中的熊地精守卫?不同城市对怪异居民的容忍程度有所不同。有些人可能会欢迎不寻常的类人生物,但仅仅是为了一点异国情调,而真正的奇幻大都会可能会有夺心魔政客或不死生物的城区。
公共交通:城市是否为市民提供从一地到另一地旅行的某种方式?视情况和可使用的魔法而定,此类服务的范围可以从租用的马车或人力车,到公共维护的传送法术系统。例如,在艾伯伦(EBERRON)战役设定中,萨恩(Sharn)拥有空运马车,将市民带到每一个塔楼。
安全性:富裕的城市可能会采取魔法的防护措施来抵御攻击或犯罪。例子包括侦测甚至无效化武器的门道,以及会自动释放火球术以对抗先进的攻城机械的塔楼。如果存在防止犯罪的保障措施,那么当地的犯罪组织可能会知道它们在哪里以及如何规避它们——直到该城市设法改善其防御能力为止。
扩张:根据城市状况,城市可能会向高处或外部扩展。大多数城市倾向于其中一种,但很少同时朝两个方向发展。根据城市的扩张方式,城市的建筑物可能是高大的尖顶楼或低矮的街区。
城市的危险
与其他环境一样,城市也有其自身的危险。有些显而易见,并且很容易避免,至少对于本地人而言是这样,而其他一些甚至可以诱捕或伤害到最为谨慎的人。
自然灾害
除了下面介绍的危险外,城市的道路状况和卫生水平可能还会增加风险。
老旧建筑物:古老的、废弃的建筑物很容易垮塌并造成危险。这些建筑的材料被岁月与气候腐蚀风化,使得它们只剩下正常情况下一半的硬度。在这些建筑内进行战斗或使用范围法术使得建筑造成损害变得更加容易。每当建筑遭受损害时,骰1d20,若是结果至少等于造成的伤害,那么建筑物将会垮塌。在建筑物中的所有生物都会受到每层楼板1d8的钝击伤害(假定该建筑每层高10尺的情况下),并被埋在瓦砾之下。一个成功的反射检定(DC15)可以让角色减半伤害并避免被废墟压住。被困住的角色可以通过DC24的擒抱或逃脱检定来脱离废墟,若是某个角色仍旧被困,那么他每轮将会受到1d6点伤害。
灯烟:在使用油灯照明的城市中,油烟会积聚在小巷或狭窄的道路中。烟雾会刺激眼睛流泪,并且使视线模糊,但不会造成隐蔽。烟雾中的生物在攻击检定以及搜索和侦察检定中会受到–2的惩罚。
病媒动物:城市中的许多野生动物都以垃圾或下水道中的食物为食,使这些生物患病。在城市中遇到的任何野性动物都有10%的可能性成为疾病携带者。如果城市只有排水沟来处理垃圾,那么这个机会会增加到20%;如果城市根本没有废物处理系统,则该几率上升到40%。如果动物是携菌者,则任何伤害的动物都容易染上腐热症(强韧DC
12无效)。此豁免可附加于其他所有糟糕卫生条件带来的检定上。
坑洼:即使在保养良好的道路上,鹅卵石也会偶尔裂开或土壤堆积成堆,形成潜在的危险坑洼。一个小的坑洼(直径为1尺或更小)需要成功通过DC
15的侦察检定才能注意到。任何经过未被发现的坑洼的生物必须成功通过DC
10的反射豁免,否则就将摔倒,并承受1d4点非致命伤害。一个小的坑洼不会对货车或马车造成损害,但是在其上方移动时施放法术的专注检定DC会增加5。较大的坑洼(直径2到3尺)更容易发现,只需要进行DC
10的侦察检定即可。任何经过未被发现的大坑洼的生物都必须成功通过DC
15的反射豁免,否则就将摔倒,并因为腿部受伤,而承受2点敏捷伤害和地面移动速度–5尺的惩罚。滑入大坑洼的马车或货车的车夫必须通过DC
15的驯养动物或专业(车夫)的检定才能成功。发生事故时,车辆的车轮和轮轴会损坏,需要花费1d20小时,并且需要适当的手艺技能才能进行维修。
落水洞:由于地质上的空洞或大雨的侵蚀,部分土地可能会完全沉陷。
缓慢的落水洞可与流沙(DMG 88)相提并论,而突然的落水洞则被视为无法被重置的20尺深(甚至更深)的陷阱。
魔法危险
奇幻城市中的魔法的普及会产生该环境特有的非自然危险。
炼金烟雾:炼金术或魔法实验和与物品制造经常涉及点燃和煮沸各种物质。在干燥无风的日子里,这些过程所释放出的烟雾会积聚在被称为炼金烟雾的区块中。烟雾可能只会覆盖单个建筑物或街区,也可能遍及整个城区。进入炼金烟雾的生物必须进行一次DC 12强韧豁免,并在烟雾中每24小时额外进行一次豁免。豁免成功意味着除了烦人的咳嗽以外,没有任何身体上的损害。豁免失败时,该生物将恶心24小时。如果某个生物连续数天因烟雾而恶心,其持续时间等于其体质修正值(最低1),则在其持续恶心的每一天受到1d2点体质伤害。炼金烟雾可以持续存在数天,偶尔持续数周或数月。投掷1d10:在1–9的结果下,烟雾持续存在了几天。若骰出10,再次投骰并将其结果添加到10上。(若是再次骰出10,就重复投骰直到结果不再为10)雾的持续时间还取决于气候是否干燥。如果出现强风或暴风雨,无论预计的持续时间如何,烟雾雾都会消散。
炼金雨:有时,产生炼金烟雾的烟气上升到高层大气,导致炼金术雨。炼金烟雾散开后的第一场雨通常是炼金雨,但是这种现象也可能在没有预兆的情况下发生。炼金雨中的溶解性物质具有很高的腐蚀性:炼金雨中的任何生物或物体每回合累计受到1点伤害-第一回合伤害1点,第二回合2点,第二回合3点。第三回合3点,依此类推。因此,长时间的炼金术雨最终可能甚至会损坏具有相当高硬度的物体。炼金术的降雨通常是短暂的,但有时可能持续数分钟。骰1d10:在1–9的结果下,降雨持续了数轮。若骰出10,再次投骰并将该结果添加到10上(若是再次骰出10,就重复投骰直到结果不再为10)。
奥术污染(CR 5):奥术污染是一种罕见的现象,发生在法师学院和奥术实验室及其附近。
在中心点的半径60尺半径内,空气被法术残留物和奥术实验的废料所污染,这将造成随机的法术效果。进入奥数污染范围内的生物必须通过一个DC17的强韧检定,否则需要骰一个d20,并根据下表决定他所遭受的影响:
D20 |
法术效果 |
1 |
恶意变形术(最多仅限小型动物或虫类) |
2-3 |
获得法术抗力14,持续4d20分钟 |
4-6 |
变成某种随机的颜色,持续4d20分钟 |
7-9 |
困惑术 |
10-11 |
深度睡眠 |
12 |
目标型解除魔法 |
13 |
位移术 |
14 |
弱能术 |
15 |
变巨术 |
16 |
加速术 |
17 |
人类定身术 |
18 |
缩小术 |
19 |
缓慢术 |
20 |
传送术(1d10英里,随机方向) |
*如果法术需要进行豁免,其DC为13+法术等级,默认施法者等级10.
一个反魔场可以压制法术污染的效果,法术污染也可以被一个成功的解除魔法所消灭(DC为10+法术效果的等级)。除非法术污染被压制或消灭,否则它将会永远存在。
黑霉菌(CR 4):黑霉菌是一种阴险的物质,可以在没有任何明显来源的情况下引起全市感染。黑霉菌可以出现在距大规模的魔法能量或炼金雾气(和前文中的炼金烟雾并非同一物)不到1英里的任何地方,也就是说,几乎可以是城市的任何地方。这种霉菌通常生长在5尺平方的区域中。它偏爱角落和阴暗区域,需要成功进行DC
15的搜索或侦察检定才能发现。黑霉菌30尺以内的活物必须成功通过DC 14强韧豁免,否则就会感染脑热症(DMG
292)。即使首次豁免成功,他们也必须每24小时重复进行豁免检定。与黑霉菌的物理接触会造成1d4点智力伤害,并且需要进行以避免感染疾病。阳光直射会使黑霉菌休眠。火焰或移除疾病可以消灭黑霉菌。
坏死瘴气(CR 3+):有时候,一个城市的魔力残留物与暴力犯罪受害者的心理痛苦相结合。这种坏死瘴气沉积在小巷或建筑物中,导致该区域或建筑物本身将会吸取生命能量。这些地区通常会成为当地恐怖故事的源头,因为不死生物往往倾向于聚集在那里。
当活物在坏死瘴气所污染的建筑物或区域内时,每轮都会受到1d6 点伤害。成功通过DC12的强韧检定可以将伤害减半。只要还暴露在瘴气下,那么每轮都必须重复进行此检定。造成的伤害可能表现为虚弱和疼痛的感觉,或者伤口可能在受害者的身体上张开。这是一种死灵系的死亡效果,并受到防死结界或类似效果的保护的阻挡。范围内的不死生物将会如同受到亵渎术的影响一般收益。
崇敬术将会压制坏死瘴气,而圣居可以完全移除它的危害。其它的手段都不会有任何作用,哪怕将受影响的建筑摧毁,坏死瘴气也仍旧会徘徊在这片区域。